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 Entrevista com Shinji Mikami

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Davi Redfield
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Entrevista com Shinji Mikami Empty

MensagemAssunto: Entrevista com Shinji Mikami   Entrevista com Shinji Mikami EmptySáb Jul 10, 2010 12:19 am

Entrevista com Shinji Mikami publicada na revista Eletronic Gaming Monthly nº80, de Março de 1996.



EGM: Qual foi o seu papel na criação desse jogo... Você foi o produtor?
Mikami: Eu fui o diretor.

EGM: "Diretor" é diferente de "produtor" na Capcom... Cada companhia usa esses títulos de forma diferente.
Mikami: Eu sou encarregado de todos os aspector criativos relacionados ao jogo - seu conteúdo, gráficos, gameplay, etc. Na Capcom, todos os aspectos financeiros são manejados por outra pessoa.

EGM: Há quanto tempo você está na Capcom?
Mikami: Cerca de 5 anos.

EGM: Em quantos jogos você já trabalhou?
Mikami: Seis jogos até agora.

EGM: Quantas pessoas estiveram envolvidas nesse projeto em particular?
Mikami: No início, era apenas eu. Eu levei cerca de seis meses trabalhando em vários aspectos sozinho. Depois que se tornou clara qual direção o jogo deveria tomar, eu comecei a adicionar pessoas. Agora existem 40 pessoas na nossa equipe.

EGM: Por quanto tempo ele esteve em desenvolvimento?
Mikami: Desde o início, se passaram dois anos. Por seis meses, era apenas eu, então eu adicionei cerca de 20 pessoas, e nós trabalhamos em equipe por cerca de um ano. Nos últimos meses, nós totalizávamos 40 pessoas.

EGM: No período dos primeiros seis meses, como você desenvolveu a idéia? Você fez desenhos?
Mikami: Eu fiz desenhos básicos de como eu imaginava que a tela se parecia junto com personagens em potencial. Eu escrevi um script com mais de 40 páginas.

EGM: Que porcentagem do jogo está terminada até agora?
Mikami: Cerca de 4o porcento do jogo está terminado, apesar de 80 porcento do código estar pronto.

EGM: Qual a data de lançamento [tanto no Japão quanto nos E.U.A.]?
Mikami: Final de março.

EGM: Que idéias você teve durante o período dos primeiros seis meses?
Mikami: Bem, eu realmente queria criar um jogo assustador, como um filme de horror. Eu pensei que jogos com histórias de fantasmas e com tipos de exorcismo iriam se tornar populares no Japão nos próximos anos, mas eu queria fazer um jogo realmente assustador. Sem fantasmas ou merdas do tipo, mas sim com monstros de verdade que você pudesse ver que iriam se aproximar e atacar. Você sabe, como Tubarão ou Alien, onde teriam esses monstros horríveis vindo, te atacando, e te assustando de verdade.

EGM: Entendo... Você foi influenciado por outro filme além de Tubarão e Alien?
Mikami: Você sabe aquelas vezes que você assisti um filme de horror e você pensa, "se fosse eu, o que eu faria nessa situação?"

EGM: Claro...
Mikami: Em um filme, o personagem principal não faz exatamente o que você quer que ele faça. Mas se é um jogo, o personagem principal faz o que você quer que ele/ela faça. Então, o que eu realmente queria fazer era um filme de horror onde você pudesse se tornar o personagem principal e experimentar todo o medo, e você poderia decidir o que fazer. Meu objetivo era um tipo de entretenimento com o horror que não é possível na forma de um filme.

EGM: Qual é o ponto mais forte desse jogo?
Mikami: O primeiro e mais importante, ele é assustador, especialmente se você for o cara que está segurando o controle e andando po aí - mais do que para seus amigos que estão do seu lado assistindo. Toda a coisa - música assustadora, que se intensifica, monstros horríveis aparecendo - isso realmente prende sua atenção, especialmente quando você está caminhando por um corredor e subitamente algum monstro pula na sua frente.

EGM: Isso é como um filme, onde a música vai se tornando mais intensa e você sabe que algo vai acontecer, mas não sabe quando?
Mikami: Sim, nós colocamos muita energia no som e na música. Nós temos centenas de tipos assim como em filmes de horror: ela se intensifica, então BAM! Os efeitos sonoros também são excelentes, como o som do vento em uma noite fria e os sons baixos de fundo, etc.

EGM: E quanto aos gráficos? São um vídeo full-motion, poligonais...?
Mikami: Todos os gráficos de computador são construídos com polígonos.

EGM: Você usou sistemas de motion-capture para o movimento das pessoas, etc?
Mikami: Sim, nós fizemos isso em algumas partes. Mas a maioria foi feita com máquinas SGI.

EGM: Você usou Alias ou Soft Image para o software?
Mikami: Soft Image.

EGM: Apesar de ainda existirem dezenas de máquinas 16-Bit por aí, por que você decidiu criar um jogo exclusivamente 32-Bit?
Mikami: Bem, nós queríamos treinar nossa equipe de desenvolvimento nas máquinas de 32-Bit já que nós acreditamos que elas são o futuro. Além disso, nós poderíamos conseguir uma alta qualidade com as máquinas de 32-Bit - não seria possível criar o jogo que eu queria no Super NES. Mesmo o 32-Bit não foi o suficiente para o que eu queria fazer. Realmente, eu queria ainda mais, então nós tivemos que levar a tecnologia de 32-Bit aos seus limites.

EGM: E quanto ao Nintendo 64? Você poderia conseguir uma qualidade gráfica ainda melhor - você tem algum plano?
Mikami: Era impossível começar um desenvolvimento no 64 nesse ponto. Meus chefes aqui na Capcom estão pensando em um desenvolvimento para o 64, mas eu não tenho certeza se ele já vai acontecer.

EGM: Esse é um jogo para o PlayStation, ou ele vai ter versões para o Saturn ou para o 3DO?
Mikami: Nossos planos atuais são só para o PlayStation, mas nós não estamos excluindo outras plataformas no futuro.

EGM: Por que isso?
Mikami: Nós sentimos que o PlayStation era mais apropriado para o jogo que nós queríamos criar, com a música e a quantidade de polígonos...

EGM: Esse é um jogo de RPG ou de aventura... Qual é a história?
Mikami: Eu acho que o gênero mais próximo seria aventura - você está trancado nessa mansão, tenta sair, mas tem que enfrentar os inimigos. As vezes você luta, as vezes você foge, as vezes você resolve enigmas...

EGM: Enigmas como Myst?
Mikami: Não, não enigmas no estilo Myst - enigmas mais realistas. Por exemplo, se você tem um inimigo na sua frente, você precisa de uma arma, como encontrar uma arma pendurada em uma parede. Mas se você a tira de lá, de repente o teto começa a descer... e você é esmagado. Você tem que fazer uma coisa especial para resolver o enigma. Sua habilidade de tomar decisões é a chave.

EGM: Existem limites de tempo?
Mikami: Não para tudo. As vezes, em algumas situações, se você não agir rápido, você acabará sendo morto.

EGM: Quais são alguns dos segredos para esse jogo? Com o que você, o jogador, realmente vai se impressionar?
Mikami: Bem, eu acho que a intensidade e o realismo do jogo serão mais do que o que o jogador espera. Os personagens que nós usamos para os vários inimigos são realmente legais. Eu acho que todos vão realmente gostar desses aspectos.

EGM: Qual a parte mais sangrentado jogo?
Mikami: Há um inimigo chamado "Hunter". Ele tem garras compridas como em A Hora do Pesadelo. Há uma cena onde ele usa essas garras para cortar a cabeça de um cara. Isso é totalmente intenso. Há também uma cena onde um Zumbi tem sua cabeça explodida - com sangue e cérebro para todos os lados, como uma melancia.

EGM: O que a Sony acha sobre toda essa violência?
Mikami: Bem, nós damos o que nós temos para a Sony e então a Sony nos diz se eles querem que nós mudemos algo. Nós então negociamos. Se existe alguma parte que nós realmente queremos manter não importa o que a Sony diga, nós fazemos tudo o que podemos para convencê-los a mantê-la. Basicamente, eles são extremamente cooperativos conosco com relação à questões criativas.

EGM: Isso é particularmente estrito nos EUA por causa de toda essa pressão atual contra a violência, mas coisas violentas são realmente populares. Qual (EUA ou Japão) é o público alvo desse jogo?
Mikami: Eu acho que os americanos vão se sentir especialmente atraídos por esse jogo.

EGM: Por que vocês mudaram o nome "Biohazard" (nome japonês) para "Resident Evil" (nome americano)? Eu achava Biohazard um ótimo nome.
Mikami: Foi uma decisão da Capcom da América.

EGM: No que esse jogo é diferente de Alone in the Dark? Houveram comparações.
Mikami: Os gráficos chutam bundas.

EGM: Há um vídeo de abertura - full-motion - onde vocês o filmaram?
Mikami: Nós o filmamos no Japão com atores americanos. Há também um filme final de 10 minutos.

EGM: Quantas pessoas podem jogar esse jogo?
Mikami: É um jogo para uma pessoa.

EGM: Como é a estrutura desse jogo?
Mikami: Há cinco níveis, bem, estágios: um jardim, uma masmorra, um laboratório biológico, o interior da mansão e um cemitério.

EGM: Que tipo de jogo você quer fazer a seguir?
Mikami: Eu quero manter o mesmo tipo de sustos, sensação de horror, e mudar de aventura para ação... Um jogo focado na ação.

EGM: Vocês farão jogos para o PC?
Mikami: Nós estamos fazendo ports de nossos jogos de arcade, mas eu acho que nós também iremos criar jogos originais para PC.



Tradução: Davi Redfield
Scans da revista postadas por Okei no fórum THIA.






Última edição por Davi Redfield em Dom Jul 25, 2010 8:55 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Entrevista com Shinji Mikami   Entrevista com Shinji Mikami EmptySáb Jul 10, 2010 8:07 pm

Po muito boa a entrevista, e muito bom também vc ter achado ela cara.

É legal ver alguns pontos, como: naquela época o Resident quando lançado seria o god of war 3 da nossa época.

Outra, nunca iria imaginar que o vídeo de entrada foi gravado no Japão, mesmo fazendo sentido já que foi um jogo produzido lá, é uma situação que a gente nem percebe q é "lógico".

interessante ver que a PlayStation(Sony) já estava tomando o mercado, eu sabia que isso tinha acontecido, muitos jogos foram lançados para o ps1 por causa de N motivos, sendo alguns a qualidade de imagem e som q essa plataforma permitia a um jogo ter.
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