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 Entrevista com Shinji Mikami

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Davi Redfield
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MensagemAssunto: Entrevista com Shinji Mikami   Entrevista com Shinji Mikami EmptySeg maio 03, 2010 12:35 pm

Essa entrevista foi retirada do livro Another Side Of Biohazard, publicado apenas em japonês.


O Mundo de Resident Evil de Shinji Mikami

Sr. Mikami, que tipo de jogos você fez para a Capcom antes de Resident Evil?
Mikami: Eu fiz 4 ou 5 jogos, logo depois de começar a trabalhar para a Capcom, eu fiz um jogo para o GameBoy. O GameBoy preto e branco. Era um jogo de aventura com quiz chamado "HATENA's adventure". Esse foi meu primeiro trabalho. Meu chefe me disse "Faça esse jogo em UM MÊS" mas eu levei mais ou menos 3 meses para terminá-lo.

Mas ainda assim não era tempo o suficiente.
Mikami: Era uma época diferente de hoje, tinha coisas como "O que é 1MB?" e outras do tipo. Eu terminei o jogo em si em 2 meses mas aquele jogo era o "Primeiro jogo conectável da Capcom" então levou cerca de um mês para checarem tudo. Era como se a Capcom estivesse me torturando, nós quase cancelamos o desenvolvimento.

Qual foi o segundo jogo que você criou?
Mikami: O segundo se chamava "Roger Rabbit", e era baseado no filme da Disney, um jogo de aventura no estilo plataforma e também era para o GameBoy preto e branco. Esse jogo só foi vendido em países estrangeiros e eu não consegui muito respeito dentro da Capcom, por que o jogo não foi vendido no Japão. Meu chefe disse "Ok, na próxima, você fará uma game não vendido no Japão." Eu tinha que criar tudo sozinho, quero dizer, do começo até o fim, TUDO. Eu levei 5 meses para terminar, e alguns membros da equipe foram para outro projeto no meio do desenvolvimento, então a equipe de design dos personagens teve que fazer os backgrounds também, e eu tinha que ajudá-los. Esse jogo foi difícil, também.

Quando você o terminou, você ganhou algum crédito pelo trabalho dentro da Capcom?
Mikami: Talvez um pouco.
O jogo seguinte foi o Formula 1 Race, eu realmente amo corridas então eu estava excitado em fazê-lo, mas ele foi cancelado cerca de 8 meses depois. Esse era meu erro. Por que eu queria QUALIDADE!! Eu coloquei muita presão sobre os programadores e o resto da equipe, então eles disseram "Nós não podemos mais fazer isso." Eu disse "Se vocês não podem fazer isso, eu vou cancelar o projeto inteiro!!!!", e ele realmente foi cancelado.

Nessa época, a tecnologia não era o suficiente para você?
Mikami: Talvez. Na verdade, eu era um iniciante. Eu não tinha aprendido o suficiente sobre a criação de jogos. E depois daquilo, eu tinha que pagar por meu erro. Meu próximo trabalho foi um port de um jogo de arcade e eu tinha apenas 3 meses, por que eu tinha que terminá-lo para a companhia ter seu dinheiro de volta.

E depois que você pagou por seu erro?
Mikami: Disney de novo. O jogo do Goofy. Acho que levou 10 meses, era um jogo de ação e aventura muito parecido com "Zelda". Nessa época, as pessoas já tinham feitos jogos de 8MB e 16MB no Super Nintendo, mas esse jogo só tinha 4MB.

A propósito, nessa época, você tinha um ídolo? Alguém do meio que você admirava?
Mikami: Sr. Fujiwara.

Ele é o seu mestre?
Mikami: É, ele é uma espécie de mestre assustador para mim. Talvez um mestre maligno.
Eu ainda não posso competir com ele. Eu me coloco á seus pés. Ele tem um tipo de ar diferente das outras pessoas. Ele não é grande, nem macho, e não levanta sua voz nem nada assim, mas ele é realmente assustador.
Para ele, não existe "Sim ou não", só "SIM". Eu aprendi muito com ele, uma grande coisa que eu aprendi com ele é "Criar liberdade dentro da restrição."

Quando você começou a considerar o "realismo dentro de um jogo" depois que você começou a trabalhar com jogos?
Mikami: Ah não, eu acho que tive essa idéia acidentalmente. Por que o realismo na Disney é realmente uma parte pequena.
Depois de Goofy e Aladdin, outro jogo da Disney. Depois de tudo, eu fiz 3 jogos da Disney e finalmente RE. Eu acho que gostei da Disney, por que minha frustação me permitiu criar Resident Evil.

De onde veio a idéia de RE?
Mikami: O Sr. Fujiwara me chamou um dia e me disse para fazer um jogo de horror. E ele queria usar o sistema de jogo de um jogo chamado "Sweet Home". Ele também me disse para "Criar algo que valha a pena ser visto" e nós estávamos muito excitados. Quando ele disse "algo que valha a pena ser visto", eu pensei: finalmente, o momento chegou!
Em RE, mesmo que o sistema de jogo seja o mesmo de "Sweet Home", há algumas poucas similaridades, mas eu tirei um monte de idéias de Sweet Home. Esse jogo não vendeu bem mais eu ainda acho que ele seja uma obra-prima.

A história de RE já estava pronta desde o início?
Mikami: Não, a história veio depois do jogo. Sem script, só algumas anotações.
Eu queria fazer uma casa assombrada, o conceito do jogo era que você poderia se divertir com o medo em sua casa. Uma casa assombrada não precisa de um script nem de uma história.
Minhas idéias com RE não eram como um outro jogo com história, e eu tentei explicar para o gerente da Capcom, mas toda vez eu era chamado par um reunião, e meu chefe dizia "Você vai terminar a história e o script!!!". Se tivesse sido o Sr. Fujiwara, ele nunca teria dito isso.

É difícil explicar algo para pessoas que nunca irão entender.
Mikami: Toda vez que me perguntavam sobre "A história", eu respondia que "Uma casa assombrada não precisa de uma história". Pra mim, a história é apenas "Melhor do que nada." Mas eu preciso fazer uma abertura e um final, então eu fiz essa parte, depois que eu coloquei esse pequeno pedaço de história e cut-scene, eu quis fazer a história depender de como o jogador terminar o jogo. Então, muito diferente de RE2.
Nós devíamos ter criado todos os backgrounds primeiro e depois fazer o jogo, mas eu não tinha todo esse tempo. Eu já achava difícil o bastante criar um jogo que fizesse os jogadores sentir "O MEDO", então era quase impossível adicionar uma história e situações dramáticas.

Como você criou o estilo RE de abrir portas e acessar uma nova área?
Mikami: Ele veio de "Sweet Home". Na verdade, primeiro nós tentamos fazer o jogador ficar assustado ao abrir a porta sem uma cut-scene da porta se abrindo. Mas o arquivos das salas era muito pesado e quando o Playstation está carregando, ele exibe uma tela preta, e eu estava pensando no que fazer e lembrei do jeito de Sweet Home. Se eu não conhecesse Sweet Home, eu nunca teria essa idéia. Eu estou feliz que Sweet Home já existia.

Algumas pessoas disseram que é muito assustador jogar RE, mas eu acho que RE tem um monte de fãs femininas.
Mikami: O marketing da Capcom disse que era cerca de 15%, geralmente, as fãs femininas são 5 de 10%, então eu acho que sejam mais do que a média.

Por que você usou o zumbi, e não fantasmas?
Mikami: quando eu planejei fazer RE, eu ia usar fantasmas, mas se outra companhia fizessem um jogo de horror, eles também iam usar fantasmas, e eu não queria ser igual á eles. Eu também me lembrei do filme "O Exorcista", que eu assisti quando estava na escola primária, e só de lembrar dele eu fiquei assustado. Se nós fôssemos fazer um filme não teria problemas, mas um jogo tem que oferecer tensão e alívio.
O jogador veria o zumbi se aproximando e sentiria "O MEDO", e entraria em pânico pensando "Eu não tenho munição o suficiente!!" e finalmente o mataria, ficaria aliviado, e continuaria a jogar. Esse era o tipo de jogo que eu tinha em mente.
Só o zumbi caminhando na sua direção já criaria um sentimento de medo. O jogador sabe que o zumbi vai mordê-lo e o instinto humano é fugir de coisas aterradoras.

Essa era a idéia básica.
Mikami: Sim, e depois disso, nós fizemos o sistema de jogo com base nela. Nós não podíamos colocar só lutas com zumbi á todo momento, mas por outro lado, nós não podíamos criar um jogo onde o jogador só caminhasse, e nada acontecesse. Então, eu coloquei mistério e puzzles no jogo e o jogador poderia sentir o medo dentro do game play.

Você teve algum problema para criar o sistema de jogo?
Mikami: Nós tivemos dificuldade para determinar como os jogadores começariam sua rota. Algumas pessoas poderiam querer começar pelo primeiro andar, enquanto outras poderiam querer começar do segundo andar. Então, nós tínhamos que fzer o personagem dizer "Vamos começar pelo primeiro andar."

Essa era a abertura de RE.
Mikami: Sim, o jogador ouve um tiro e fica um pouco tenso e então "Vamos começar." Parece um jeito comum mas eu não consegui ter nenhuma outra idéia. Em RE, eu não coloquei muita essência "surpresa", eu aprendi com o filme "Psicose" (Psycho, no original) isso, você não tem que fazer o jogo inteiro cheio de cenas chocantes, só colocar algumas cenas simbólicas importantes que entrem na mente do jogador e aumentem o medo.

Depois disso, você teve que dar forma a idéia. Eu acho que essa idéia era especial, por isso as pessoas adoraram RE.
Mikami: Quando eu criei RE, eu descobri que "Criatividade é saber reduzir". Eu acho que as pessoas que entenderem essa idéia, também entenderão o verdadeiro significado da criatividade. As idéias dentro da sua cabeça sempre são grandes, e nós temos que colocar essa idéia grande em um jogo, que tinha uma capacidade limitada. Então, mós tivemos que pegar os pontos importantes da idéia e apresentar aos jogadores.
No nosso trabalho, nós só fazemos jogos que gostamos, a questão é quantas pessoas tem o mesmo gosto que eu tenho. Acho que nos dias de hoje, vários jovens criadores de jogos começam com a idéia "Eu não posso fazer isso." Ou então "Os jogadores não vão gostar dessa idéia". Se você já começar assim, você nunca fará coisas originais.

Sua jovem equipe entendeu o seu jeito?
Mikami: Eu sempre disse á eles para não criarem um jogo para ser popular, e sim para conseguir alguns fãs que digam "Nós vivemos para esse jogo." Então tínhamos que fazer um jogo não escondendo seus pontos fracos, mas sim o fazendo de modo que as pessoas o adorassem como ele fosse.

Quem deu ao jogo o nome "Biohazard"?
Mikami: Um membro da equipe dos backgrounds.

E você pensou "É isso!"?
Mikami: Não, nós tínhamos 100 ou 200 idéias para o título do jogo, e eu queria que ele se chamasse "Psycho", um título curto. Mas esse nome combinava com a história, então nós decidimos dar ao jogo o nome "Biohazard".

Você não quer falar sobre isso, mas posso perguntar sobre o filme de abertura de RE?
Mikami: Bem, nós filmamos aquilo no Tama River Side, no Japão. No começo do filme, Jill faz uma expressão como se ela estivesse assustada. Mas não estava. A atriz que interpretou Jill era apenas uma estudante do colegial na época e ela tinha que correr naquele mato á no meio da noite e ela foi mordida por mosquitos, então ela fez aquela expressão de "Eu quero ir para a casa".
Ela era só uma criança imatura.
Aquela filmagem tosca foi um erro totalmente meu. Eu não tinha tempo nem dinheiro suficientes, então eu escolhi aqueles os atores apenas pela aparência. Hoje eu penso que eu devia tê-los escolhido pela performance, mas... Agora é tarde demais.

Você pode nos dar seus comentários como produtor sobre RE2 e RE:CV?
Mikami: Primeiro, o nível de medo está caindo. Eu acho que o nível de medo tinha que aumentar, por que os jogadores se acostumam com os jogos, RE tinha um fator medo inédito mas 3 está ficando cansativo.
Eu acho que quando nós fizemos RE2, a companhia queria vender 2 milhões de cópias, então nós tínhamos que fazê-lo de um jeito popular, e também Hideki Kamiya, o diretor do jogo, não gostava de horror (é difícil fazer algo que você não gosta). Esses dois pontos fizeram RE seguir um caminho diferente da idéia original.
Aqueles fãs que adoraram RE fizeram RE2 ser um jogo com milhões de cópias vendidas, mas alguns fãs ficaram desapontados com o jeito que RE2 era. Então, nós fizemos o RE1.9 para retornar á idéia básica de RE mas esse jogo teve o nome mudado para RE3, 3 meses antes do lançamento.
Eu ainda não quero chamar o jogo de RE3.
Um jogo é feito com base na comunicação entre jogadores e criadores. Eu quero deixar a parte das idéias que os jogadores tem ao dizerem "Isso é RE, isso é o que nós queremos".
Eu quero manter os fãs que realmente entendem o que é RE. Se nós perdermos os verdadeiros fãs e criar o jogo, então nós só estaremos "fazendo dinheiro". Nós entretemos mas não somos homens de negócios: somos criadores. Eu não quero esquecer isso. Eu acho que o verdadeiro RE2 é o RE:CV, ele ainda tem a atmosfera do RE original.

Você pode nos falar de RE4?
Mikami: Eu estou pensando em uma "mudança completa dos moldes" em RE4.



Tradução: Davi Redfield
Retirada do reHorror.
Tradução e postagem autorizadas por DaMa.
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