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 Entrevista com Hideki Kamiya

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Davi Redfield
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Entrevista com Hideki Kamiya Empty

MensagemAssunto: Entrevista com Hideki Kamiya   Entrevista com Hideki Kamiya EmptySáb Dez 25, 2010 8:26 pm

Entrevista com Hideki Kamiya publicada no livro Research on Biohazard 2 Final Edition, em Setembro de 1998.


Entrevista com Hideki Kamiya - Resident Evil 2


"Dessa vez, eu intencionalmente fiz o Rei das Sequências"

Parte 1


“Eu não gosto de coisas de horror”
Qual foi o tema de Resident Evil 2?
Kamiya: Eu tentei manter o sentimento de “MEDO”. O ponto de Resident Evil é o medo, e as pessoas amam esse jogo por que ele foi singular ao expressar o medo no jogo. Eu tentei não deixar o medo sumir em Resident Evil 2.

Mas eu acho que Resident Evil 2 é diferente do Resident Evil original que o Sr. Mikami dirigiu. Dessa vez, eu senti mais as cores do Sr. Kamiya nele.
Kamiya: Sim, o Resident Evil original tem um horror mais ortodoxo, em Resident Evil 2, eu coloquei a atmosfera de um filme de ação. Ela apela mais para as pessoas e é mais chamativa. Além disso, eu sempre gostei o estilo de entretenimento dos filmes de Hollywood, então isso é simplesmente o que eu queria.
Eu ouvi dizer que você não gosta de filmes de horror.
Não, eu não gosto. *Risos* Quando eu estava na equipe de desenvolvimento do Resident Evil original, o Sr. Mikami escreveu 30 ou 40 filmes em um papel e o deu para mim, ele disse “Vá assistir esses filmes.” Ele é um maníaco por horror desde que ele era jovem, eu não gosto de coisas de horror, eu sempre gostei de filmes de ação.
Mas eu tinha que assistir aqueles filmes, então eu assisti “Dawn of the dead” em casa, e ele me deixou realmente deprimido.

Ele é um filme de zumbi, certo?
Kamiya: Sim, ele era diferente do que eu costumava assistir, não era como “o filme de Hollywood com final feliz” e me deixou realmente mal. Eu acho que foi uma boa experiência, por que ela me chocou.
E outos filmes brutais... Eu odiei, eu não consigo entender o sangue e a carne...

Mas Resident Evil 2 é brutal também. As mãos dos zumbis caem, entre outras várias expressões brutais.
Kamiya: Bem, eu tentei encarar como negócios. Honestamente, eu queria fazer “jogos com pensamentos positivos”, mas eu não sei por que, estou fazendo Resident Evil. *Risos*

Eu vejo de outra forma, como você não gosta de coisas de horror, então você pode criar o medo. Por que você sabe o que é assustador ou que faz te sentir mal.
Kamiya: É, eu acho que sim. Na verdade, em uma equipe de desenvolvimento, nós não temos tantos amantes de horror. Mas foi divertido pensar no que assustaria os jogadores, isso me fazia sorrir quando eu tinha alguma boa idéia.

Isso parece divertido.
Kamiya: Eu peguei várias idéias de outros membros da equipe de desenvolvimento. Todos fizeram um trabalho rápido em suas próprias idéias, normalmente, leva muito tempo e trabalho para criar a direção do medo. Nós temos que checar as imagens, sons e timing várias vezes. Mas eles fizeram um trabalho rápido em suas próprias idéias nesses pontos também.

“Trabalho detalhado”
Falando sobre “a direção do medo”, eu gritei quando aquelas mãos vieram pela janela quebrada e agarraram o personagem no R.P.D..
Kamiya: Eu sei, isso ainda me assuta algumas vezes também. *Risos* Quando eu estava checando os bugs, eu sabia que isso aconteceria mas mesmo assim fiquei assustado, eu acho que mãos são assustadoras. Eu ouvi uma história assustadora uma vez, que era “O fotógrafo estava tirando a foto de uma modelo em frente de um lago, onde havia um penhasco, e o fotógrafo acidentalmente tirou fotos de alguém caindo do penhasco. Nessas fotos, era possível ver centenas de mãos tentando puxar a pessoa caída para dentro da água.”

Oh, não... É uma história verdadeira?
Kamiya: Eu não sei. Talvez algum tipo de lenda urbana, mas eu achei que a pessoa que criou essa história entendia o ponto do medo.
De qualquer forma, aquela idéia das mãos é simples mas eu trabalhei bastante nela. Normalmente, o modelo das mãos dos zumbis é simples, só o polegar e outros dedos juntos, apenas duas partes. Mas quando eu usei essas mãos simples, não ficou assustador o suficiente, então nós tivemos que fazer mãos detalhadas só para essa cena.

Vocês fizeram um bom trabalho com aquelas mãos. Zumbis são muito mais detalhados do que no Resident Evil original, realistas e nem todos eles só levantam as mãos e caminham.
Kamiya: Eu achei que seria mais assustador se eles levantassem as mãos na frente do personagem.

E a animação de outros personagens é melhor do que no Resident Evil original.
Kamiya: Sim. Nas cut scenes, nós capturamos os movimentos de atores.

Por que só Ada não tem uma cut scene?
Kamiya: HAHAHA *Risos*

Eu fiquei realmente desapontado pela cena do beijo não ser uma cut scene, eu acho que todos os fãs da Ada de todo o mundo estão furiosos.
Kamiya: Bem, para ser honesto, nós não tivemos tempo o bastante para fazer o modelo de Ada para os filmes. Mas na equipe de desenvolvimento, nós estávamos excitados em fazer a “a primeira cena de beijo em polígonos a ser feita na indústria de jogos!!”.

Não...
Kamiya: No primeiro estágio do desenvolvimento do jogo, nós já decidimos qual cena teria uma cut scene, como a abertura, o final e o primeiro contato com o Licker. Nós não tínhamos planejado que Ada e Leon fossem fazer aquilo, então nós achamos que estaria tudo bem só fazer a cena em polígonos. Quando eu estava fazendo o rascunho da cut scene de Leon e Ada, ela mudou e ficou mais chamativa e demorada.

Aquela foi uma boa cena, especialmente Leon gritando “Aeeeeeeeidaaaaaah!!”
Kamiya: Essa é uma das minhas cenas favoritas também.

A propósito, como você escolheu os dubladores?
Kamiya: Eles eram todos do Canadá. Nós escolhemos cerca de 10 pessoas para um personagem e deixamos eles enviarem aqueles vídeos de atores, então nós decidimos quais pessoas tinham combinado com o que imaginávamos.

Os dubladores tiveram dificuldades? Por que era para um jogo.
Kamiya: Sim, por que nós tivemos que gravar as vozes antes de criarmos as imagens. Só o script, e nada mais. Então, era difícil para eles entender o quão rápido eles deviam falar. Então, nós deixamos eles falaram como eles quisessem na primeira vez, então nós pedimos à eles que mudassem um pouco, como “mais tensão” ou “fala mais devagar”. Nós explicamos o que nós imaginávamos para eles mas era difícil de entender, eu acho...

Até mesmo as vozes dos zumbis tinham uma grande variedade.
Kamiya: Nós usamos várias vozes da equipe de desenvolvimento para as vozes dos zumbis. Eu não fiz isso mas todos disseram “UUUUUUUUURRRGGG....” *Risos* E nós pedimos aos dubladores para fazerem sons de zumbis e então modificamos os sons e usamos no jogo.



Tradução Japonês/Inglês: Doughboy, de Morbid Creations.
Tradução Inglês/Português: Davi Redfield.
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